Donnerstag, 3. Januar 2008



R E Q U I E M

Bez. für die Totenmesse der katholischen Liturgie.
Als Begriff für ein Musikstück bezeichnet das Wort
eine kirchenmusikalische Kompositionen für das
Totengedenken.



In diesem Kapitel geben wir Dir einen Überblick über das Requiem Spiel. Du kannst entweder alles nacheinander lesen, indem du nach unten scrollst, oder Du springst direkt zu dem Thema, das dich interessiert:


Requiem Promotion-Video (c) by White Wolf


Im Abschnitt Von den Vampiren findest Du generelle Informationen zum Dasein der Vampire.

Der Abschnitt Vom Requiem geht genauer auf die Gesellschaft der Kinder der Nacht des Requiem Spiels ein.

Im Abschnitt Von den Domänen erfährst Du etwas vom Vampirdasein in den Städten und warum Vampire bei auftretendem Ärger nicht einfach weiterziehen können.

Die Abschnitte Von den Clanen und Von den Bünden schließlich verraten Dir etwas über die alten Blutfamilien der Vampire und die fremdartigen Kabalen, in denen die Verdammten einen Sinn für ihre Existenz zu finden hoffen.

Extra nur für alle Kenner des Requiem-Vorläufers MASKERADE schließlich erläutert der Abschnitt Von Requiem und Maskerade die Unterschiede zwischen beiden Systemen speziell für das Live Rollenspiel.

Solltest Du noch Fragen haben, sind diese jederzeit in unserem Forum willkommen!


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Von den Vampiren



Abseits unseres Alltags existiert eine gänzlich andere Welt.

In den nächtenen Gassen unserer Städte gehen Schemen um, in der Diskothek ist nicht jeder, der uns zuzwinkert, auf der Suche nach einer Romanze, und in den Kellern von verfallenen Fabriken kommen des Nachts Wesen zusammen, die sich vor unseren Augen verborgen halten.

Vampire leben – zumindest im Spiel "Vampire: Requiem" – mitten unter uns.

Es gibt niemanden, der sagen könnte, woher die Vampire kommen. Tatsächlich gibt es einige, die glauben, es habe sie schon immer gegeben, solange es Menschen zum Jagen gibt. Und dass sie ihrer Beute folgten, wohin diese auch ging, welche Welt diese auch entdeckten, welche Reiche sie auch schufen.

Die Legenden der Welt sind voll von Wesen, die vampirische Züge tragen. Wer die Texte entsprechend liest, findet sie in den Sukkubi der Babylonier ebenso wie in der Gestalt Liliths, in den Gesängen der Philippinen ebenso wie in den geflüsterten Geschichten der Vrukolask oder den Legenden der Nephilim.

Die Vampire – die Kinder der Nacht, wie sie sich nennen – sind sich nicht einig darüber, ob jene Zeugnisse aus alter Zeit tatsächlich auf Wesen ihrer Art hinweisen oder auf gänzlich andere Schrecken, oder ob diese Mythen nicht doch genau eben das sind: Fiktion.

Die Vampire des Requiem-Spiels sind einsame Wesen, die Antwort suchen auf ihre drängendsten Fragen: Was sind wir? Woher kommen wir? Warum sind wir, was wir sind? Und was bedeutet es, ein Verdammter zu sein?

Die Vampire kennen bei Requiem keine allgemeingültige Antwort. Sie können sich nicht auf einen "Ersten" ihrer Art berufen. Und sie können auch nicht uralte Vampire fragen, wie es damals, in den "ersten Nächten", war:

Erstens, weil nur sehr wenige das Leid, die Ödnis, die Hoffnungsleere und den Wandel der Zeit ertragen, die das Leben als Ewiger mit sich bringt. Und darum nur wenige Ahnen existieren.

Zweitens, weil ein Kind der Nacht, je älter es wird, desto schwerer den Lockruf des Schlafes spürt. Es bedarf immer größerer Mühe, sich des Abends aus dem Tod zu erheben, je älter man wird. Darum verschwinden immer wieder Ahnen. Und ihr Wissen mit ihnen.

Drittens, weil im Laufe der Zeit die Erinnerung eines Vampirs trügerisch wird. Vor allem im todesartigen Schlaf der Starre, in dem ein Vampir die Jahrhunderte verschlafen kann, mischen sich Erinnerungen und Fantasien, Träume und Alpträume, Realität und Vorstellung, Wahn und Wahrheit, so dass keine zwei Ahnen von einem alten Ereignis das Gleiche erzählen.

Viertens, weil kein Ahn die Chance ungenutzt verstreichen ließe, über seine Geschichte eine Version zu verbreiten, die ihm und seinem persönlichen Glauben von Nutzen wäre.

Und Fünftens, weil es keine ultimativ "wahren" Aufzeichnungen gibt. Gewiss gibt es alte Schriften, doch widersprechen sich diese in einem fort, so dass es erneut zu einer Glaubensfrage wird, ob man lieber einer steinernen Tafel des Invictus, einer Bibel der Lancea Sancta, einer Geheimschrift der Ordo Dracul oder einer mündlichen Überlieferung des Zirkels der Mutter glauben möchte.

Vampir zu sein, das bedeutet im Requiem-Spiel immer auch den Versuch, mit sich selbst und dem, was man geworden ist, zurecht zu kommen. Eine Berechtigung für seine Existenz zu finden, mit der man die eigenen Schuldgefühle verarbeiten kann, Nacht um Nacht Menschen wegen ihres Blutes zu jagen.

Entgegen manchem Hollywood-Klischee müssen Vampire bei Requiem dabei ihre Opfer nicht töten, um sich von ihnen nähren zu können. Aber es fällt Vampiren schwer, die Extase des Trinkens freiwillig vorzeitig abzubrechen, was einem "Coitus Interruptus" durchaus nicht unähnlich ist.

Auch stimmt das Kino-Klischee nicht, dass jeder von einem Vampir Gebissene selbst als Vampir in die Nacht erwacht: Die Erschaffung eines neuen Vampirs ist ein sehr bewusster, wohl durchdachter und in vielen Domänen sogar verbotener Akt, der niemals leichtfertig begangen wird. Jene Vampire, die an Gott glauben, behaupten außerdem, dass ein Vampir auch auf anderem Wege als durch die Erschaffung entstehen kann: So behaupten sowohl die Dunkle Kirche der Lancea Sancta als auch der Bund der Ordo Dracul, dass ihr jeweiliger Begründer nicht durch einen Vampir erschaffen, sondern durch Gott zum Vampirsein verflucht worden sei.

Was die anderen Klischees angeht, so treffen einige zu und andere nicht: Ein Pfahl durch das Herz tötet den Vampir nicht, aber verdammt ihn zur Regungslosigkeit, Sonne und Feuer vernichten Vampire sehr gründlich, aber auch Schusswaffen und andere Arten des Schadens können einen Vampir – wenngleich sehr viel schwieriger als einen Menschen – besiegen (allerdings sterben Vampire hierdurch nicht, sie fallen nur in den Schlaf der Starre).

Ob Kreuze, Knoblauch und andere Mittel der Überlieferung gegen Vampire wirken, ist offen zur Spekulationen: So kann man zwar sagen, dass diese "für gewöhnlich" keine Wirkung haben, aber zuweilen wirken sie eben doch. Ob dies an der Art des betroffenen Vampirs, Eigenarten seines Blutes, dem Glauben des Menschen oder irgend einer Art der wahren Magie liegt, sei dahingestellt.

Ein großer Reiz des Requiem-Spiels ist, dass eigentlich alles wahr (oder eben alles gelogen) sein kann: So kann jeder Spieler im Prinzip mit dem "Wissen", dass er durch Märchen, Legenden, Bücher oder Filme über Vampire hat, sofort losspielen und seinen Charakter in Abstimmung mit der Orga sehr "frei" bestimmen.

Das Spiel-System lässt ihm hierzu jede erdenkliche Freiheit.
(Ob die Orga das auch tut, steht auf einem anderen Blatt). *grins*


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Vom Requiem



Requiem. So nennen die Kinder der Nacht (die Vampire im Requiem-Spiel) ihre untote Existenz.

Worin aber besteht die Existenz eines Vampirs im Requiem Live-Rollenspiel? Doch wohl kaum darin, Menschen nachzustellen und diese um ihr Blut zu erleichtern?

Die Frage ist nicht ganz leicht zu beantworten. Am Besten, man orientiert sich ein wenig an den Büchern von Anne Rice oder Filmen wie "Near Dark", "Lost Boys" oder "Underworld" – also Materialien, die auf die Beziehungen der Vampire untereinander ausgerichtet sind.

Vampire: Requiem ist ein Interaktions- und Intrigen-basiertes Spiel:

Die Gesellschaft der Vampire ist kein freundliches Milieu. Jagdgebiete, Einflussbereiche und sozialer Stand in der Gruppe werden eifersüchtig gehütet und "bis aufs Blut" verteidigt.

Jedes Nachgeben, jedes Einigen wird als Schwäche ausgelegt werden, und kann schlimmere Verfolgung und Schikane nach sich ziehen.

Es geht um eine Gesellschaft von Raubtieren, die sich durch allerlei Pomp und Titel gegenseitig vorspielt, hoch kultiviert und mit eigener Ethik und Moral ausgestattet zu sein.

Vielleicht hilft der Vergleich zu einem Gefängnis: Jede Domäne ist ein goldener Käfig, dem die Vampire ebenso wenig entrinnen können wie letztlich ihrer Existenz. Was immer sie tun, sie sind dazu verdammt, die nächsten Jahre, vielleicht Jahrhunderte mit den anderen Vampiren dieser Domäne zu verbringen – ganz ähnlich dem Los von zu lebenslanger Haft verdammter Gefängnisinsassen, die hinter Gefängnnismauern ebenso ihre eigene Gesellschaft errichten. In der jedes Zeichen von Schwäche unweigerlich zum Untergang führt.

"Untergang" bedeutet dabei aber keineswegs, dass man sich immer sofort gegenseitig den Kopf abreißt: Jeder Vampir hat eine theoretisch unbegrenzte Existenz vor sich, und demzufolge hat kaum ein Vampir Lust darauf, ständig im Kriegszustand zu leben. Die Kinder der Nacht sind durchaus kreativ darin, ihre Gesellschaft – die sie den "Danse Macabre" nennen – durch Ämter, Traditionen und Rituale so zu ordnen, dass offene Gewalt auf wirkliche Extremsituationen beschränkt wird.

Allwöchentliche Charaktertode kommen also (für gewöhnlich) nicht vor. Allwöchentliche Niedertracht, Verleumdung und kalt kalkulierte politische Intrige schon eher.

Du kannst es bereits erahnen:

Vampire: Requiem ist kein "freundliches" Spiel. Weswegen es auch absolut nicht jedem liegt: Das Spiel erfordert nämlich, fies, hinterhältig und gemein zueinander zu sein, ohne dass man sich offplay (außerhalb des Spiels) wirklich ans Leder geht.

Natürlich spielen auch positive Empfindungen wie Freundschaft, Zuneigung und sogar Liebe unter den Charakteren eine Rolle, aber wie immer im Horror- und Vampir-Genre sind dies die kostbaren Ausnahmen in einer ansonsten tragischen, dunklen, schmutzigen und sehr blutigen Existenz.


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Von den Domänen



Die Stadt ist ein Gefängnis.

Ein Käfig, zwar aus Gold, doch trotzdem ein Käfig. So lange es Städte gibt, haben die Kinder der Nacht stets dort ihre Zufluchten eingerichtet. Es bleibt ihnen auch gar nichts anderes übrig, als dort zu jagen, wo die Herde groß ist, und nicht bemerkt wird, wenn eines ihrer Mitglieder fehlt.

Einige Vampire versuchen, dem Käfig zu entkommen. Sie weichen aus in die kleineren Orte, nur um zu erkennen, dass ihr Wirken und Jagen zwischen Gartenzaun, Schützenverein und Nachbarschaftshilfe zu schnell bemerkt wird, zu schnell Aufmerksamkeit erregt. Einige wenige weichen gänzlich in die Wildnis aus, ernähren sich vom Blut der Tiere, doch der Fluch der Verdammnis ist tückisch, und bestimmt jedes Kind der Nacht dazu, irgendwann vom Menschen trinken zu müssen: Weil das Blut der Tiere ihn irgendwann nicht mehr zu nähren vermag.

Der Wildnis und der kleineren Orte als Jagdgrund beraubt, bleibt nur die Stadt. Und damit die bittere Auseinandersetzung mit jenen, die diese bereits als ihr Revier beanspruchen.

Gewiss könnte ein Vampir reisen, und somit Ärger aus dem Weg gehen, ehe sich dieser über ihm entlädt. Aber der "Makel des Raubtieres" macht auch diese Variante unattraktiv: Wann immer zwei Vampire einander das erste Mal sehen, überkommt sie der starke innere Impuls, übereinander herzufallen. In jedem Kind der Nacht wohnt eine mörderische Bestie, ein Wesen so alt wie diese Welt, das blind ist in seinem Hunger, seinem Hass, seiner Gier. Diese innere Bestie ist es, die den Vampir in Raserei verfallen lässt. Die ihm Stärke gibt, auch seine Macht, aber die zugleich wie ein Krebs in seinem Inneren schwärt und ihn langsam, Sünde um Sünde, Jahr um Jahr, Leiche um Leiche aufzehrt. Bis nichts mehr von seinem früheren "Ich" übrig ist.

Aber selbst wenn es diesen Makel nicht gäbe oder man eine jener Gaben beherrschen würde, ihn zu umgehen: Was soll das denn für eine Existenz sein, das ganze (Un-)Leben lang als unerwünschter Streuner zu reisen, den Gefahren der Landstraße ausgesetzt, in jeder Domäne ein Außenseiter, der sich versteckt am Rand der Domäne herumtreiben muss, bis er weiterzieht?

So abstrus es klingen mag: Aber das Intrigengeflecht des vampirischen Hofes und der mehr oder minder "zivilisierte" Konflikt zwischen den Vampiren einer Domäne verschaffen dem Vampir Zerstreuung, Anregung und Beschäftigung. Ein Stimulus, ohne den er weitaus früher als sonst in Langeweile – und Starre – versinken würde.

So sind die Kinder der Nacht also Gefangene ihrer Domäne.

Darauf angewiesen, mit den anderen Blutsverwandten der Domäne auszukommen. Gezwungen, einen Platz in der Gesellschaft für sich zu erobern, um nicht an den Rand verdrängt zu werden. In die Unwichtigkeit. Die Entbehrlichkeit. Die Schutzlosigkeit. Dorthin, wo die Schatten lauern. Und wo jene jagen, denen das Blut der Erschaffenen allzu köstlich schmeckt.

Die Domänen der Vampire – auch die im OPUS Netzwerk verlinkten – sind in sich geschlossene Systeme, die durch keine "Überstruktur" aneinander gebunden sind:

Es gibt unter den Vampiren keine überregionalen Herrscher, deutsche Großfürsten, Lancea-Päpste oder andere höhere Instanzen, an die man sich wenden könnte.

Soweit ein Austausch zwischen den Domänen überhaupt betrieben wird, erfolgt dieser zumeist über die Bünde der Vampire:

So kommt es durchaus vor, dass sich die Vertreter der Lancea Sancta zu einem überregionalen Konvent treffen, um Fragen des Glaubens zu diskutieren, dass zwei Häuser des Invictus regelmäßigen Briefkontakt haben, dass sich die Carthianer der Region über ein Online BBS dazu verabreden, in der Domäne X einen politischen Umsturz herbeizuführen oder dass sich mehrere Zirkel der Mutter auf dem Blocksberg versammeln, um ein großes heidnisches Fest zu feiern.

Genau um diese Art überregionaler Verbindung geht es beim OPUS Netzwerk.


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Von den Clanen



Erschafft ein Vampir einen anderen, so wird dem neu geschaffenen Vampir eine gewisse Neigung zur Ausbildung der Kräfte des Erschaffers wie auch der Ausprägung seiner Schwächen in die Wiege (bzw. ins Blut) gelegt.

Über diese Art der Vererbung, welche die Vampire auch durch einfaches Kosten voneinander erschmecken können, lassen sich (in den westlichen Industrienationen) insgesamt fünf Clane unterscheiden, von denen zuweilen wiederum verschiedene Blutlinien – Weiterentwicklungen oder degenerierte Einzellinien – abzweigen.

Warum es fünf Clane sind und nicht zum Beispiel 13, ob es schon immer nur fünf Clane gab oder ob aus einer Blutlinie auch ein Clan erwachsen kann, ist offen für Spekulation. Ebenso, wie völlig unklar ist, ob die fünf Clane auf einen Ur-Erschaffer (einen "Ersten Vampir") zurückgehen oder eben auf fünf einzelne "Erste Vampire".

Unter den Kindern der Nacht herrscht im Allgemeinen die Vorstellung, einige der Vampirclane seien älter als andere, doch woher die Clane stammen oder wie sie entstanden sind, ist gänzlich unbekannt.

Bedeutet der altägyptische Name der Mekhet, dass sie ihren Ursprung im Alten Ägypten haben? Bedeutet das Fehlen jedes Zeugnisses der angeblich aus dem slawischen Raum stammenden Vampire des Gangrel-Geblütes, dass sie jünger sind, oder einfach nur, dass jener Clan es nie für nötig befunden hat, Spuren zu hinterlassen? Stimmen Gerüchte, wonach Deutschland das Stammland des Blutes Nosferatu ist? Und ist es wahr, dass die Ventrue ein relativ junges Blut sind?

Die Fährten der Vampire verlieren sich in der ewigen Nacht, und vereinzelte Geschichten davon, dass es sie zumindest zu römischer Zeit schon gegeben haben soll – in dieser oder anderer Form – sind ebenso wenig Beweis wie irgend etwas Gegenteiliges, das ebenso vertreten wird.

Fest steht nur, dass die überwiegende Zahl der hiesigen Vampire einem der fünf großen Clane angehört:




Daeva | Sukkubi

Das Blut Daeva ist der Inbegriff des Vampirs als Verführer und Jäger unter den Menschen. Die meisten Daeva sind Opfer ihrer Sinneslust und leiden wie kein anderer Clan unter dem Gefühl der Abstumpfung und Gewöhnung, das jeden Vampir irgendwann ergreift. Viele Daeva suchen deshalb nach immer extremeren Sinneseindrücken und Wegen, ihre verschiedenen, mit zunehmendem Alter oft abartigen Gelüste auszuleben. Legendär sind die Gaben des Clanes, Gefühle von Freundschaft und Liebe in ihrem Gegenüber zu erwecken.

Gangrel | Wilde

Das Blut Gangrel ist der Inbegriff des Vampirs als vollendetem Raubtier und Geschöpf einer dunklen, bösartigen Natur. Auch ist es das Blut Gangrel, das über viele der legendären Kräfte der Vampire wie etwa die Verwandlung in einen Wolf, eine Fledermaus oder sogar in Nebel gebietet. Anders als im Vorgänger-System von Requiem, wo es ebenfalls einen Clan dieses Namens gibt, verwandeln sich die Gangrel des Requiem-Systems im Laufe der Zeit nicht physisch immer mehr in Tiere. Stattdessen wird ihnen immer stärker das tierische, raubtierhafte Denken zueigen, wodurch es ihnen schwerer fällt, menschliche Denkweisen und soziales Verhalten zu zeigen.

Mekhet | Schatten

Das Blut Mekhet ist der Inbegriff des Vampirs als dunkler Scholar, Hüter der Geheimnisse und Kind der Dunkelheit. Mekhet gehen ihren Geschäften am Liebsten im Stillen nach. Durch ihre Gabe, sich unsichtbar machen, die Gedanken anderer zu lesen und sich überirdisch schnell bewegen zu können, gelten sie zu recht als annähernd allwissend und sehr gefährlich.

Nosferatu | Mahre

Das Blut Nosferatu ist der Inbegriff des Vampirs als Wesen untoten Grauens und der ärgsten Alpträume der Menschen. Jeder Vertreter des Clanes strahlt etwas Unwirkliches, Alptraumhaftes aus, das aber keineswegs physischer Natur sein muss. Anders als der Clan gleichen Namens bei Maskerade sind die Nosferatu keineswegs die verborgenen und zurückhaltenden "Underdogs" der Vampirgesellschaft, sondern selbstbewuste, oft gnadenlos grausame Schrecken, die ihren gesellschaftlichen Stand mit brutalsten Mitteln verteidigen.

Ventrue | Gebieter

Das Blut Ventrue ist der Inbegriff des Vampirs als dunkler Edelmann und Fürst der verborgenen Höfe der Nacht. Wie kein anderes Blut sind die Ventrue in der Verfolgung ihrer Ziele ausdauernd, kalt berechnend, zielstrebig und gewissenlos. Anders als ihre gleichnamigen "Clansgeschwister" im Vorgänger-System haben die Ventrue bei Requiem keinerlei Einschränkung bei der Wahl ihrer Beute, laufen aber dafür Gefahr, im Laufe ihres Unlebens an einem fürchterlichen seelischen Zerfall zu erkranken und wahrhaftig zu "degenerierten Adeligen" zu werden. Ebenfalls anders als das Maskerade-Pendant des Clanes können die Ventrue bei Requiem sich nicht nur Menschen, sondern auch das Tierreich Untertan machen.


Neben diesen fünf großen Clanen gibt es eine annähernd unbegrenzte Zahl von Blutlinien. Diese kleineren Linien, die oft nur aus einer Handvoll Vampiren derselben Brut bestehen, sind irgendwann aus einem der fünf großen Clane hervorgegangen. Immer steht ein einzelner Vampir am Beginn einer solchen Linie, der durch besondere Begabung, eine Eigenheit seines Fluches oder auch einen entsetzlichen Wahnsinn verborgene Kräfte in sich hat wecken können, die er auch an seine Nachkommen weitergeben konnte.

Anders als bei Maskerade, wo es ebenfalls das Konzept der "Blutlinie" gibt, werden Blutlinien bei Requiem nicht per se als "minderwertig“ betrachtet. Allerdings ist das Wissen um sie sehr begrenzt, so dass diese meist gefürchtet, mit Argwohn betrachtet oder "sicherheitshalber besser vernichtet" werden (es gibt aber auch hoch angesehene und sogar förmlich angebetete Blutlinien).

Ebenso anders als bei Maskerade ist es bei Requiem möglich, einer Blutlinie erst später im Spiel "beizutreten", indem man sich von einem Lehrmeister aus der Linie in die Geheimnisse derselben einweihen lässt. Allerdings muss man zu dem Clan gehören, aus dem die Blutlinie einst hervorging.

Dies ist insofern besonders interessant, da viele Blutlinien eine durchaus eigene Agenda besitzen, die zuweilen durchaus die Dimensionen eines eigenen "Mini-Bundes" annimmt.

In wieweit Blutlinien in den Domänen des OPUS Netzwerks eine Rolle spielen oder sogar als Charakterrolle gewählt werden dürfen, liegt im alleinigen Ermessen der lokalen Orga.


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Von den Bünden



Obgleich die Kinder der Nacht von ihrer Natur her Einzelgänger sind, haben die Ansammlungen der Herden in den großen Städten auch die Vampire enger zusammen gebracht:

Indem eine immer größere Zahl von Menschen innerhalb eines fest umrissenen Areals zu siedeln und zu wirken begann, war es ganz unausweichlich, dass auch deren Jäger in engeren Kontakt zueinander kommen. Und sich in Zweckallianzen zusammenfinden.

In heutigen Nächten sind die meisten Kinder der Nacht in solchen Allianzen oder Kabalen organisiert – mehr oder weniger elitären, mehr oder weniger öffentlich agierenden "Clubs", die Vampire verschiedenen Geblütes hinter einer zentralen Grundsatzidee zusammenbringen.

Eine Kabale kann unterschiedlich groß sein. Die Kleinsten sind praktisch nur Klüngel oder die Brut eines einzelnen Vampirs. Die Größten umfassen hunderte einzelner Kapitel auf der ganzen Welt, die über Boten oder die Wunder der modernen Fernkommunikation in Verbindung zueinander bleiben.

Es gibt Kabalen im Stile von Rockerclubs, die nomadisch durch die Nacht reisen, es gibt verschworene Zirkel, dekadente Salons, es gibt blutige Kulte, unheilige Allianzen, künstlerische Vereinigungen, straff organisierte Kader und geheime Logen.

Die bekanntesten und größten Zusammenschlüsse der Kinder der Nacht sind die so genannten "Bünde".

Dieses sind genau genommen keine einheitlichen Verbindungen, sondern mehr generelle Strömungen, unter deren Banner sich eine Vielzahl lokaler Kabalen in aller Welt vereinen.

Die großen Bünde der Kinder der Nacht (in der westlichen Welt) sind:




Die Carthianer

Die Carthianische Bewegung ist ohne Zweifel der jüngste der Bünde, und für seine Mitglieder sind Gedanken an Lehenstreue oder eherne Hierarchien unerträglich. Die Carthianer sprühen vor Ideen, welche Möglichkeiten die Gesellschaft der Kinder der Nacht hat und nach welchen Prinzipien sie gestaltet werden sollte. Der Gedanke daran, vor einem Fürsten zu knien oder Ringe zu küssen, widert die Carthianer, die zum größten Teil Kinder der Moderne sind, innerlich an. Allerdings sollte man die Carthianer keineswegs alle für Demokraten oder die vampirische Version der Autonomen halten: Viele Carthianer träumen auch von vampirischen Diktaturen oder in Blut geschriebenen Verfassungen.


Der Invictus

Dieser Bund betrachtet sich als die dunkle Elite und den Adel des Geschlechtes der Vampire. Als eine "Gemeinschaft der Befähigten" würdigt der Invictus Stärke und Können über alles, was in dem Leitsatz "Might makes Right" (Macht schafft Recht) gipfelt. Der Bund betrachtet sich als natürlichen Herrscher und Gesetzgeber der Kinder der Nacht, und tatsächlich beruhen fast alle je geschaffenen Höfe und Bundesallianzen auf Initiativen des Invictus. Ideell ist der Invictus am meisten der Idee der Monarchie zugetan. Die Freien stellen den natürlichen Feind des Bundes dar, der sich ansonsten mit den meisten anderen Bünden (außer vielleicht den Carthianern) zu arrangieren weiß.


Die Lancea Sancta

Dieser auch die dunkle Kirche oder das Sanktum genannte Bund gehört zu den ältesten Vereinigungen der Kinder der Nacht und kann seine Spuren bis zum Ursprung der Christenheit zurückverfolgen. Das Sanktum glaubt, dass alle Vampire Teil von Gottes Plan sind. Verdammt dazu, der böse Jäger in einer finsteren Welt der Dunkelheit zu sein, welche die Menschen das Fürchten lehren sollen, damit diese sich Gott zuwenden. Die zentrale Figur im Glauben der Geheiligten, wie die Mitglieder des Sanktums auch genannt werden, ist der römische Legionär Longinus, der Jesus Christus die Lanze in den Leib stieß, als jener am Kreuz hing. Die Lancea Sancta sagt, dass jener Longinus durch das Blut Jesu, das ihm auf die Lippen fiel, durch Gott verflucht wurde (Longinus also von keinem Vampir erschaffen wurde). Als Dunkler Messias bringt Longinus den Kindern der Nacht die Botschaft des Sinnes ihrer Existenz.


Die Ordo Dracul

Der zweitjüngste Bund nach den Carthianern ist die in der viktorianischen Zeit zu Größe gekommene Ordo Dracul. Ein Zirkel von Okkultisten und machtorientierten Denkern, geht der Orden des Drachen eigenen Überlieferungen zufolge auf Vlad Tepes (Dracula) zurück, der auch höchstselbst den Orden des Drachen gegründet haben soll. Dracula sei von Gott verflucht worden dafür, sich von Gott abgewandt zu haben. Der Orden des Drachen lehrt, jene Verdammung nicht hinzunehmen, sondern aus der Tiefe des Vampirseins neue Kräfte zu schöpfen, um endlich den Fluch aus eigener Macht zu brechen.


Der Zirkel der Mutter

Im Gegensatz zur Verdammnis, welche die Lancea Sancta und auch die Ordo Dracul als Quell der vampirischen Existenz sieht, propagiert der Zirkel der Mutter einen natürlicheren Ursprung der Vampire. Er behauptet, es habe die Verdammten schon immer gegeben und sie seien an jenen finsteren Orten gezeugt worden, an die sich Sterbliche nicht wagen und an denen vorsichtiger Argwohn nackter Furcht Platz macht. Ihre Schöpfungsgeschichten handeln von der russischen Hexe Baba Yaga, dem gehörnten Gott Cernunnos, der thrakischen Mond- und Magiegöttin Bendis, dem Tiergott Pashupati, den blutigeren Inkarnationen der Morrigan und vielen schrecklichen Mythen mehr.


Abhängig von der lokalen Struktur der Domäne, der Vorgeschichte der dortigen Kinder der Nacht und natürlich dem Willen der lokalen Orga kann es absolut sein, dass in einer Domäne nicht alle der großen Bünde vertreten sind. Es ist absolut möglich und sogar nicht einmal unwahrscheinlich, dass es in Deutschland Domänen gibt, in denen an sich "kleinere" (d.h. eben nicht in vielen Domänen bekannte) Kabalen den Hof beherrschen, oder dass es aufgrund von Eigenheiten einer Domäne auch ganz andere gesellschaftliche Ordnungssysteme wie z.B. Häuser, Salons, Theater oder auch eine nach Blutzugehörigkeit geordnete Domäne gibt.

Gerade diese Freiheit in Konzeption, Aufbau und natürlich Spiel der Domäne ist einer der ganz großen Pluspunkte des Requiem-Systems gegenüber dem Vorgänger:

Wenn Du in Deiner Domäne mit einigen Freunden eine eigene Gang, Kabale oder Clique aufstellst und diese im Spiel nun einmal zahlreicher oder mächtiger oder gewievter als der dortige Invictus oder die lokale Versammlung der Lancea Sancta ist, dann ist es nach der Philosophie des Danse Macabre völlig legitim, dass in besagter Domäne diese "inoffizielle" lokale Kabale den Hof tatsächlich beherrscht. Und von den Vampiren entsprechend respektiert und geehrt wird.


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Von Requiem & Maskerade



Um jenen Spielern, die bislang vor allem den REQUIEM-Vorgänger MASKERADE gespielt haben die Orientierung zu erleichtern, wurden hier einige der wichtigsten Systemunterschiede zusammengefasst.

Wenn du MASKERADE nicht kennst, sind die folgenden Infos völlig unwichtig für dich.

Das REQUIEM-System wirkt auf den ersten Blick nicht so verschieden vom früheren MASKERADE-System von White Wolf: Es geht um Vampire, es geht um eine Welt der Dunkelheit, es gibt Clane, und viele Begriffe klingen sehr vertraut. Aber REQUIEM ist ein eigenes System. Mit einer anderen inneren Logik:


Vampire beherrschen nicht die Welt.

Die neue Welt der Dunkelheit ist nicht eine Bühne für die Supermächte der Vampire, Werwölfe und Magier. Die Welt der Menschen ist kein Anhängsel unsichtbarer Kräfte, und das Böse der Welt von REQUIEM stammt nicht von den Vampiren, sondern soweit es Korruption, Kaltherzigkeit, Krieg und Elend betrifft ganz allein von den Menschen selbst.

Vorteil für's Live-Spiel: Die Geschichten haben bei REQUIEM von Natur aus eine kleinere Dimension. Und sind daher von "normalen" (jüngeren) Vampiren auch besser zu erfassen und zu bespielen.


Keine Vereinten Nationen der Vampire.

Es gibt keine Camarilla. Keine etablierten Kodizes des Verhaltens. Keine heilige Dachorganisation. Keine justikarische Abmahnstelle. Alles, was existiert, sind drei vage Traditionen, von denen mindestens eine sehr offensichtlich dauernd gebrochen wird. Das Recht ist das, womit man durchkommt.

Vorteil für's Live-Spiel: Es gibt kein faktisches RICHTIG oder FALSCH. Jeder Spieler hat durch seinen Vampircharakter unmittelbaren Einfluss darauf, was geschieht und was "rechtens" ist. Toll für alle Spieler, die etwas bewegen wollen!


Domäne statt Überstruktur.

Es gilt unter den Vampiren nur das, worauf sich die einzelnen Vampire vor Ort einigen. Oder was sie mit Gewalt durchsetzen. Ohne strukturellen Überbau der Camarilla gibt es niemanden, der einheitliche Gebräuche durchsetzen könnte. Und das Leben in den Domänen weicht somit stark voneinander ab.

Vorteil für's Live-Spiel: Es gibt keinerlei Grund, sich mit überregionaler Koordination und organisatorischem Wasserkopf herumzuschlagen: Der Fokus bleibt immer auf dem Spiel der Domäne.


Gefahr bei Erstkontakt.

Wann immer zwei Vampire das erste Mal aufeinander treffen, spüren sie instinktiv den Impuls, aufeinander loszugehen. Darum tendieren die Vampire dazu, in ihrer Domäne zu bleiben. Und nur mit gutem Grund in eine andere Domäne zu reisen. Die Beziehungen unter den Domänen sind daher lockerer (sofern sie überhaupt bestehen). Und das überregionale Spiel genauso.

Vorteil für's Live-Spiel: Das sofortige Erkennen anderer Vampire schafft vom Start weg Anlass zum Rollenspiel. Und erklärt (endlich), wie Vampire sich in größeren Städten überhaupt finden. Was auch den Krieg um Jagdgründe plausibel macht.


Bünde statt Clane.

Es gibt Clane, ja. Aber diese sind mehr wie Ansammlungen von Menschen mit zufällig gleichem Nachnamen, weniger wie geschlossene Kader. Disziplinen anderer Clane sind lernbar. Clansgeheimnisse und -strukturen gibt es wenige. Stattdessen schließen sich Vampire zu Bünden und Kabalen zusammen. Was verbindet, sind gemeinsame Ideen und Ziele, weniger zufällige ferne Verwandtschaften.

Vorteil für's Live-Spiel: Die Vampircharaktere sind Individuen, keine Klone des immer gleichen Clan-Stereotyps. Außerdem existieren keine Ahnen, die eine "Leitlinie" des Clanes gegen das Interesse der Spieler durchboxen könnten.


Ursprung unbekannt.

Niemand weiß, woher die Vampire kommen. Der Anfang dieser Bestien liegt im Dunkel der Vergangenheit auf immer verborgen. Kein tausend Jahre umfassender Dschihad umspannt die Welt. Keine gottgleich mächtigen Altvorderen lauern im Schlaf, die Welt zu fressen.

Vorteil für's Live-Spiel: Durch Weglassen der für das reale Spiel ohnehin "unbespielbaren" Hintergründe sind die Vampire der Spieler endlich selbst Könige statt nur Anhängsel weit größerer Mächte.


Potestas (Blutmacht) statt Generation.

Die Grundmacht des Vampirs bemisst sich nicht an der Macht des Erschaffers, sondern der gesammelten Erfahrung des einzelnen Vampirs. Es gibt keine vom Start weg übermächtigen Charaktere.

Vorteil für's Live-Spiel: Macht fußt auf Kontinuität im Einsatz und echter Spielerbeteiligung statt auf dem Prinzip schwammiger SL-Ansichten, wer welche Machtstufe spielen "kann" oder "darf".


Dunkel jenseits des Kerzenscheins.

Selbst wenn Du alle REQUIEM Bücher hättest, wüsstest du nichts über diese Welt. Lokale Kabalen können eigene Riten entwickeln. Unbekannte Blutlinien lauern im Dunkel der Nacht. Und diese wird nicht nur von Vampiren, Werwölfen und Magiern bevölkert. Denke an die "Twilight Zone". An die Geschichten Poes und Lovecrafts. An Steven Kings "Creepshow". An Clive Barkers "Bücher des Blutes". Niemand kann sagen, was im Dunkel lauert.

Vorteil für's Live-Spiel: Du hast keine Chance, Dir selbst das Spiel zu verderben, indem Du zu viel "weißt". So bleibt auch die Dauermotivation erhalten.


Von unten statt von oben.

Alle Entwicklungen der Domäne gehen von den Taten der einzelnen Vampire aus. Es gibt kein allgemeines "von oben“ wie Justikare oder eherne, allgemeingültige Prinzipien einer Camarilla, die das Spiel der Domäne gestalten.

Vorteil für's Live-Spiel: Der Fokus liegt voll auf den einzelnen Charakteren. Das schafft Anreiz, mehr Anteil am Spiel zu nehmen. Du selbst bist die tragische Hauptfigur, die böse Schlange im Gras, der verfluchte Schatten im Hintergrund. Das wird Dir ggf. mehr Arbeit machen als bei MASKERADE. Aber damit eben auch mehr Spaß.


Ein Tanz um Mitternacht.

Es geht nicht um Camarilla gegen Sabbat. Dieser einzige "Gut gegen Böse" Konflikt ist ersetzt wurden durch ein Ringen zwischen verschiedenen Weltanschauungen der Bünde, von denen keine per se "besser" oder "richtiger" ist als die andere. Im Ringen zwischen den Bünden und in geringerem Umfang den Clanen entwickelt sich das Spiel.

Vorteil für's Live-Spiel: Die Domäne ist viel stärker im Fluss. Im ständigen Ringen kann man als Spieler viel kurzfristiger etwas bewirken – und nicht erst nach 5 Jahren Verbeugen und artig im Hintergrund stehen.


Persönlicher Horror.

Dein Charakter ist der "Brennpunkt" der verschiedenen Entwicklungen im Spiel. Da keine machtvollen überregional agierenden Ahnen auf der Bühne stehen, gehört diese ganz Dir. Es geht um Dich, Deinen Vampir, und Dein REQUIEM, Deinen Weg durch die Nacht. Es geht um Schuld und Sühne. Um das Böse und den Kampf um das Gute. Und den enormen Graubereich, der zwischen beidem liegt. Es geht um den größten, bewegendsten Roman, den großartigsten Film aller Zeiten: die Geschichte eines einzigen Menschen, der zum Vampir wurde. Um Dich.

Vorteil für's Live-Spiel: Eben das! Persönlicher Horror ist keine Werbefloskel mehr, die irgendwo auf dem Buchrücken steht. Horror ist SPIELBAR und SPÜRBAR geworden!


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